Le clocher du Dragon, vue d'en bas
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Chroniques de Mahden/Session 9

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Loups et demoiselle en détresse

Informations

Date de la session: 12 Avril 2020

Lieu: Roll20 (Virtuel)

Personnages

  • Verneen Melerys
  • Elluin Iarmys
  • Salar Chercheur-de-feu
  • Phyrra DeVaune

Résumé

Notre groupe d’aventuriers comprenant le mage noir Verneen Melerys le roublard Elluin Iarmys le druide Sarlar Chercheur-de-feu et la paladin Phyrra DeVaune ont vécu une journée d’aventure dans la Ville du Temple en ce 15ème jour de Manthe de l’an 502.

En ce début d’après-midi les aventuriers réalisaient des emplettes dans le marché de la Ville du Temple. Verneen Melerys alla à la rencontre un homme louche en quête d’objets illégaux et rares Elluin Iarmys se laissa tenter par l’idée d’apprivoiser un chat Sarlar Fireseeker alla réaliser un devis auprès d’un forgeron pour améliorer son armure et Phyrra DeVaune parti en quête d’une mission à réaliser pour le groupe.

Finalement Verneen Melerys parti avec des fioles de poison et une adresse ou acheter des objets magiques illégaux Elluin Iarmys apprivoisa le chat Sarlar Fireseeker décida de partir avec l’adresse du forgeron pour son devis et Phyrra DeVaune fit la rencontre d’Erick Sande qui lui proposa d’escorter un de ses convois mais également elle apprit par un enfant que son père était parti depuis plusieurs jours à la recherche de la fille disparue d’un seigneur local.

Ils firent un détour par la forge où Sarlar Chercheur-de-feu commanda des sangles de cuir et des plaques de fer pour son armure Verneen Melerys acheta une armure de cuir et Elluin Iarmys réalisa un devis pour une dague chainée de 20 pieds de long. Ils firent ensuite un tour chez l’enchanteur Gustav Korrigan pour que Verneen Melerys enchante son armure pour augmenter son agilité dans sa tenue. Ils attendirent le lendemain pour venir récupérer l’armure de Sarlar Fireseeker et pour partir à la rencontre du seigneur local en quête de sa fille. Après discussion avec les passants les aventuriers apprirent que 3 seigneurs locaux étaient présents autour de la ville du temple. Ils visitèrent le seigneur local au nord sans succès : ce dernier n’avait pas connaissance d’une fille portée disparu. Ils visitèrent ensuite le seigneur local à l’ouest qui reconnut avoir mandaté des chasseurs de prime pour retrouver sa fille. Nos aventuriers se portèrent volontaire aller les seconder et ainsi ils partirent pour le sud-ouest de la ville à la recherche de la fille disparue.

Le seigneur local était persuadé que sa fille était retenue dans un lieu abandonné à proximité de la sortie sud-ouest de la ville. C’est donc après plusieurs dizaines de minutes de marche après la sortie de la ville que nos aventuriers sentirent un danger imminent et se pressèrent d’observer les alentours pour l’identifier. Surpris par une attaque de loups Sarlar Fireseeker se fit déchiqueter le bras et dû battre en retraite tandis que Phyrra DeVaune brandissant sa Morgenstern fracassa la mâchoire du loup en face d’elle. Elluin Iarmys s’approcha prudemment du loup alpha pour tenter de l’apprivoiser hélas sans succès. Sarlar Fireseeker en retrait tenta de tuer le loup qu’il l’avait attaqué précédemment d’un trait de feu qui le toucha en pleine poitrine. Phyrra DeVaune vint achever le loup se trouvant devant lui. En détresse le loup prit la fuite que Verneen Melerys tenta d’arrêter d’un Eldrich blast malheureusement raté.

Le calme revenu Sarlar Fireseeker vint stopper l’hémorragie de son bras d’un garrot réalisé à l’aide d’un bandage et nos aventuriers reprirent la route. Au bout d’une dizaine de minutes ils comprirent que le lieu abandonné n’allait pas être facile à trouver. Verneen Melerys tenta une détection de magie et se dirigea avec le groupe vers le lieu où il avait détecté la source de magie.

Ils arrivèrent à proximité d’un vieux clocher en ruines de 10 mètres de haut où un daim et 3 hommes gisaient morts. Visiblement ils avaient trouvé le bon endroit. Elluin Iarmys envoya un de ses familiers à la découverte du toit du clocher. Une fois la bête arrivée en haut un bruit sourd se fit entendre et la bête descendit aussitôt tandis que le bout de grandes membranes battantes fines et vertes se firent apercevoir. Nos aventuriers prirent peur et se réfugièrent dans le clocher. Ils avaient raison d’avoir peur : un dragon avait élu domicile en haut du bâtiment. A leur grande surprise au centre de la pièce se trouvèrent la fille du seigneur local en pleurs et totalement tétanisée. « Êtes-vous la fille du seigneur » lui demanda Elluin Iarmys « Oui… Aidez-moi » lui répondit-elle « Sortons vite d’ici lui répondit Elluin Iarmys « Je ne peux pas je suis marquée » lui répondit-elle. A ces mots elle découvrit son avant-bras marqué de glyphes lumineux d’une étrange langue. Verneen Melerys reconnu ses mots comme étant « Marquée à mort » en primordial une langue occulte utilisée par des forces dangereuses de ce monde. « Nous ne pouvons pas l’emmener avec nous sans que le dragon ne nous suive. Nous devons trouver un autre moyen de s’enfuir d’ici ». C’est alors que Phyrra DeVaune désigna la trappe qui se trouvait dans la pièce et proposa que nous nous enfoncions dans les souterrains à la recherche d’une sortie. Elluin Iarmys décida d’envoyer un de ses familiers en éclaireur. Après une dizaine de minute ce dernier revint et annonça que la voix était libre et sans danger et les aventuriers décédèrent.

En descendant les aventuriers enflammèrent des torches pour découvrir des anciens tunnels miniers où la partie nord abritait un ancien réservoir d’eau pleine de toiles d’araignées et de champignons toxiques tandis que la partie sud et ouest abritait quant à elle d’anciens tunnels qui semblaient piégés. Notre groupe s’aventura dans ces tunnels avec une grande prudence ils désamorçaient les pièges destinés aux aventuriers provenant de l’extérieur avec une facilité déconcertante avant de trouver un accès vers l’extérieur.

Une fois dehors ils se dépêchèrent de rejoindre la ville pour ramener la jeune fille à son père en espérant que le dragon ne les ait pas pris en chasse. Fort heureusement ils arrivèrent à la ville sans croisé le dragon et remirent la jeune femme à son père. Ce dernier les remercia et les offrit une généreuse récompense de 10 pièces d’or chacun et nos aventuriers heureux prirent un repos bien mérité avant la prochaine aventure.

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